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游戏设计:玩家都感动哭了

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第三十八章 不蹭点什么不舒服
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  入夜。

  刘维坐在电脑前,右手无意识的刷新界面。

  屏幕上关于《魔塔》的各种宣传内容。

  《首日销量破三万,pc游戏是否迎来春天》

  《pc游戏的出路—益智游戏?》

  《曾经的‘黑幕霸主’到现在的魔塔之王》

  《我与魔塔设计师不得不说的故事》

  伴随着《魔塔》的爆火,各大游戏媒体也纷纷发帖宣传。

  但跟之前有粉有黑的评价不同,这次的媒体基本上都是无脑吹。

  生怕自己步入春实媒体的后路。

  甚至有一个a级设计师公开发文表达从《魔塔》中看到了pc游戏的出路。

  “随着vr和ar的游戏的保活,pc跟手机端游戏正在逐渐落寞。”

  “作为一个曾经也是靠着端游起家,并且始终坚持在端游的设计师我倍感心酸。”

  “《魔塔》的出现,却给了我一个灵感,那就是pc游戏的转型。”

  “在之前,我立志于让端游尽可能的还原vr游戏,以给玩家更高的沉浸感。”

  “但现在,我们是否可以转变思路,不再设计内存更大,耗资更多的端游,而是以休闲小游戏为主,让玩家在pc端上放松心情……”

  刘维面无表情的关闭该帖子。

  pc游戏没有出路,需要转型……那只是你们发展速度太快而已。

  科学的本质就是水蒸气,无论进步的再快都要回到水蒸气这一底层逻辑。

  游戏同样如此。

  vr游戏跟ar游戏虽然真实,但也有其局限性——视角不足。

  刘维观察过,目前市面上大火的vr游戏基本上都是第一人称视角。

  第三视角游戏极少,至于上帝视角这种更是有都没有。

  这是因为vr游戏的核心本质就是为了‘真实沉浸感’,一旦启用其他视角,会极大的破坏玩家的沉浸感。

  比如现在国内大火的《ioi》,经典的moba类游戏,根本无法做成vr游戏。

  缺失上帝视角,那么玩家的反应能力会下降一大截。

  “即便是做vr游戏,也应该是要做cf,逆战,或者守望屁股这种吧。”

  “等等,纸嫁衣,纸人,逃生这种恐怖悬疑题材似乎也不错,真实感应该也不低吧。”

  刘维摇了摇头,把这种想法甩出脑海。

  “算了,这有可能会被玩家打死,等我能请保镖的
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